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Per esemplificare, tutte le spiegazioni saranno effettutae per il neroo/rosso, ma la toria di basse si intende applicabiile a tutte e tre le coppiie di chances semplici.
APPLICAIZONE DEL MTODO E SCELTA DEL MOENTO DI ATTAACCO Il gioco si svvolge princialmente a massa prai sulle chance sempliici es. N/R. Si atttende che escono 2 coli di permanenza cnsecutiva e si cotnrolla la figura sotrita che puo` prseentarsi in 4 disstinti casi:
N-N --- si gicoa un trzo colpo reeale a tappeto su Neero
R-R --- si gica un terzo colppo reale a taappeto su Rosso
N-R --- si giooca un trezo colpo reale a tappeto su Nero
R-N --- si giocca un terzo colpo raele a tpapeto su Rosso
Il sistema vinnce 1 Pz. praticaente sulle figurre di 3 omoogenee e sulle figue di 1 sppezzate. Se si viince, si chiude la partia a +1 menrte se si pede, si gioca un quato colpo sul coloe che ha verificto per 2 vote su 3 la sua presenza. A qeusto pnto si giocano in contemporanea due dozzzine o due colonne (ddal 4^ coolpo),come copertura in cao di esito neegativo. La scelta dlele dozzine o dele colonne e` puramente soggettiva snza pregiudiicare affatto la conclusione deella partita. Insieme al giioco di bae, si tengono stto controllo, con un carnet appropritao, le fasi negatiive e positvie che si veriifcano alla sortante, allla intermedia e allla ritardataria. Le dozzine o coolnne guida, vrranno definite utiliizzando gli ultimi due paramerti consecutivi diversi mstrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.

EESEMPIO PER STABILIRE QULI DOZINE O COLONNE CONVIENNE PUNTARE Occorre innanzitutto defiinire tre parammetri fondamentali:
DOZZINA SORTAANTE = Dozznia uguale quella appena sortita DOZZZINA INTERMEDIA = Dozzia uguale ala penultima sortita DOZZIA RITARDATARIA = Dozzina piu` in ritardo dele altre due Quetsi parametri sono vaildi anche per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PEERMANENZA REALE Poinamo il caso debbba sortire la seguente permaneza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozzinne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessmo giocare le dozzinne le puntate sarannno effeettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segunte esito finle: + + + + - + + - Otteniaamo 6 eventi psitivi contro due eventi negaativi.
La corrispondenza ale colonne sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se doevssimo giocare le clonne le puntte saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguuente esito finae: + - + - + + + +
Otteniao 6 eventi psoitivi contro due evnti negativi.PPertanto la scelta dele une alle atre non implica nessuna diffrenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento dellla partitta viene deciso doopo l`esito del 4^ colpo cmoe segue:
Primo Cso: Vince la chance sempilce e perddono entrambe le dozzine, si chiude parziamlente la partita accumulando lo scpoerto.
Secondo Csao: Perde la chance sempliice e vinccono le dozzine, si tentta il paroli ale dozzine. Se il paorli riesce, si chhiude la partita essenddo in vincita o in prita`. Se il parroli perde, si abbanona parzialmente la parttita accumulando lo scoperto .
Terzo Caso:Vince la chance semplcie e vicnono le dozzine, si chhiude la partita a +1 se non c`è scperto da recuperare altrmienti si tennta il paroli.
Quarto Caos: Perde la cance semplice e pedrono entrambe le dozzin,si abbandona immediatamente la partita accumulnado lo scoperrto. DEROGHE Lo zreo non viene coniderato se si sta` attedendo l`uuscita dei due colpi giuda. Se si stta` effettuando il gioco a tapeto, si ripete la pnutata prceedente. Dopo 2 parroli persi, si tneta il recupero con il parolli di 3 per una voltta e se non riecse, per il succeessivo si tenta un parooli di 4.Se anhe questo presenta esito neativo, si incrrementano le puntate alle dozzin/colonne come da tabella alllegata. La filosoofia di quessta procedura e` quellla di recuperare tutto lo scoperto con un parroli portato a teermine positivament.

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